Ostatnie posty

ESports mają siłę wśród graczy, ale nie przebija cyfrowej bańki – 03/04/2025 – Sport

Pomimo mistrzostw milionerów, z graczami i drużynami konsolidowanymi na całym świecie, rynek esportów nadal musi wiosłować, aby zdobyć przestrzeń poza samą bazę fanów i przebić bańkę.

Istnieją już inicjatywy mające większą widoczność sportom elektronicznym, takie jak Creation, przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski, Olimpiadę Sportu. W 2027 r. Odbędą się one w Rijadzie w Arabii Saudyjskiej.

Z drugiej strony nadal trudno jest porównać z dużymi tradycyjnymi wydarzeniami sportowymi, takimi jak Mistrzostwa Świata lub Superbowl, oba w sponsorowaniu – które tracą siłę w sporcie elektronicznym – oraz na widowni, zmuszając restrukturyzację niektórych turniejów.

Złożoność i zakres dostępnych gier wzrosła, ocieplając się i wzmacniając wcześniej lokalny rynek. Dobrze wyprodukowane i drogie mistrzostwa eSports są teraz transmitowane w witrynach zasięgu na całej planecie, z Millionaire Awards.

Dla Rainbow Player Six Siege Eduardo „KDS” Chiste Fontes, z Faz Clan, scenariusz e -sportowy w Brazylii powstaje. Dla niego rozwój modalności jest naturalny, podczas gdy zespoły i turnieje się poprawiają.

W opinii gracza rynek wzrósł do tego stopnia, że ​​stworzył szereg innych pośrednich możliwości związanych z sportem elektronicznym. „Nawet jeśli nie jesteś profesjonalnym graczem, musisz być dziennikarzem, trenerem zespołu, analitykiem i różnymi innymi ról tutaj” – powtórzył.

Choć skonsolidowany wśród graczy, fanów i entuzjastów, rynek esportów wciąż walczy o dotarcie do tych, którzy nie znają metod lub nie znają zasad i zespołów.

Trudno jest modulować rozwój turniejów pod względem odbiorców. Przykładem jest to, że w 2019 roku amerykański nadawca CNBC powiedział, że Mistrzostwa League of Legends miałyby więcej poglądów niż w tym roku Superbowl.

W końcu dane były szeroko skrytykowane, w jaki sposób mierzenie tradycyjnego finału piłki nożnej różni się od e -sportu. Podczas gdy na przykład ilość widzów na minutę na Superbowl jest sprawdzana, w mistrzostwach LOL są po prostu sprawdzane tyle razy, ile widzowie oglądali wideo.

Kolejnym czynnikiem, który utrudnia porównanie, jest ten, kto kontroluje liczby, jako kryteria określające, co jest poglądem, a co liczy się na publiczność, nie są jednolite, a nawet może zależeć od danych dostarczonych przez organizatorów gier, bez niezależnego audytu.

Wycofanie na tym rynku wzmacnia fakt, że sporty elektroniczne nie były w stanie przebić bańki wokół większych widzów i większych przychodów. W ubiegłym roku Activision Blizzard, Gaming Gaming Gaming, ogłosił restrukturyzację w Mistrzostwach Overwatch i zmniejszyła sektor poświęcony metodom ze względu na trudności z osiągnięciem zrównoważonego zysku.

Twitch, słynny w transmisjach mistrzostw esports, a nawet wpływowych gier, promował również zwolnienia z ograniczenia sponsorowania, które migrowały do ​​najbezpieczniejszej opcji tradycyjnych futbolu, koszykówki i innych tradycyjnych metod.

Spadek przychodów i przepływ pieniędzy wskazują, że sektor prawdopodobnie ulegnie ponownym równoważeniu między widzami, graczami, drużynami i twórcami turniejów.

W lipcu MKOl zatwierdziło tworzenie Igrzysk Olimpijskich eSports, które powinny być wykonywane co dwa lata z trzema kategoriami: praktycznie praktycznie sportowymi sportami, symulatorami sportowymi i eSportami dostosowanymi do wartości olimpijskich- na przykład strzelania lub gwałtownych meczów.

François Xavier, wiceprezes globalnego eSports i rynek gier konkurencyjnych Ubisoft, powiedział Arkusz To, że profesjonalny przemysł konkurencyjności w grach jest bardzo młody i że po pandemii Covid-19 istniał szok na rynku pod względem partnerstw i przychodów.

„Z pewnością sponsoring nie jest już głównym z wieloma możliwościami inicjatyw. Z drugiej strony, jak wspomniałeś, mamy MKOl, mamy Puchar Świata eSports, mamy dużo pozytywnego rozwoju. Każdy aspekt tego pokazuje, że nie jest to tylko bańka, to naprawdę rozrywka i, powiedziałbym, jedna z nowych rozrywki przyszłości” – powiedział.

Nelson Garcia, powiązany dyrektor ds. Emports transmisji i wydarzeń na żywo z Ubisoft, argumentował, że ruch wycofania w sportach elektronicznych jest podobny do tego, co dzieje się w serii innych sektorów na całym świecie.

Mówi jednak, że jest optymistą co do przyszłości modalności i mówi, że wola i pasja entuzjastycznych e -sportów nie wycofają się, co powinno przyczynić się do utrzymania turniejów w globalnym i szerszym modelu w nadchodzących latach.

„[Processos de retração] Są częścią nauki nowych branż. To tak, jakby eSports był noworodkami w branży rozrywkowej. Więc oczywiście pojawią się błędy. Będą ludzie, którzy robią złe planowanie i takie rzeczy. Ale to część gry, powiedziałbym. Ale jestem bardzo optymistą – podsumował.

Dziennikarz podróżował na zaproszenie Ubisoft.

source

Bogdan

Bogdan

Bogdan
Cześć, nazywam się Luca i jestem autorem tej strony z przydatnymi poradami kulinarnymi. Zawsze fascynowało mnie gotowanie i kulinarne eksperymenty. Dzięki wieloletniej praktyce i nauce różnych technik gotowania zdobyłem duże doświadczenie w gotowaniu różnych potraw.